lunes, 4 de noviembre de 2013

Assasin´s creed 4 Blackblag (PS3)



Mi primer análisis para el Assasin´s creed 4 Blackflag tiene como protagonista a Edward Kenway, padre de Haytham. Veamos qué tal le ha sentado a Edward Kenway navegar por estas nuevas aguas.

El juego incluye cambios en el apartado técnico con respecto a Assasin´s creed 3, que nos llegó ya el año pasado, y querría diferenciar con esta review, un tanto atípica, pero necesaria en mi opinión.

En principio, se parte del mismo motor gráfico que en la anterior entrega (los modelos de personajes y los escenarios no varían), pero se han introducido algunas mejoras en ciertos aspectos. Quizá sean las superiores texturas lo primero que notamos.

La verdad es que, al probar el juego vemos que es bastante más vistoso que el 3, y se podría decir que supone un cambio muy grande con respecto a la tercera entrega de la saga. Si uno se fija bien, se da cuenta de que sí, los gráficos tienen mucho más detalle en esta nueva entrega. Podría decirse que Assasin´s creed 4, sale ganando por agravio comparativo, aunque no haya un salto espectacular en el rendimiento técnico.

¿Donde están el resto de las mejoras?

Primero, en la reproducción del follaje. Mientras que en anteriores entregas, las hojas y arbustos parecen meros decorados, aquí parecen muy realistas y, mientras Edward los atraviesa, se deforman y agitan mientras pasamos bajo ellos de una forma muy realista. Además, cuando vemos grandes paisajes es evidente la mayor cantidad de vegetación cubriendo las montañas.

Los efectos de agua también funcionan mejor. Los chicos de Ubisoft dicen que hasta cada partícula de lluvia se ilumina de forma indepiente. El resultado es que no muestra tanto efecto de pega como en las otras versiones. Respecto al mar, ya era muy detallado en la tercera entrega, pero aquí se mueve con especial realismo y suavidad. De nuevo, es en las secuencias navales donde más se puede disfrutar del potencial técnico de Assassin's Creed IV.

La iluminación también es bastante superior, sobre todo cuando afecta a los personajes. Aquí no tenemos ese molesto efecto de granulado y todo muestra un sombreado más realista, más vivo.

A pesar de todo esto, también se heredan ciertos defectos técnicos de entregas anteriores de la saga. El "popping" sigue estando ahí, así como algunos comportamientos erráticos en la IA o en la conexión entre animaciones. Incluso se puede notar una extraña "aura" alrededor de nuestro personaje cuando la cámara gira alrededor de nosotros, algo que no es tan evidente en las otras versiones. Los tiempos de carga también son prácticamente idénticos: una carga grande (de unos 20 segundos, más o menos) al iniciar la partida y otras más cortas cuando morimos.







La intrahistoria del juego es mucho más interesante que la del Assasin´s creed 3, los piratas están de moda (con todo el respeto a la revolución americana) pero es la pura realidad, y el personaje, Edward, tiene mucho más carisma que Connor, quien no llegó a cuajar del todo (en parte porque no se juega con él desde el principio del juego anterior y en parte por se un nuevo personaje en la saga que, para ser francos, lo tenía muy difícil para llenar los zapatos del gran Ezio Auditore da Firenze, mejor personaje de esta saga de juegos de largo y, tan echado de menos.

Todo ello nos lleva a un veredicto: ésta es claramente la mejor entrega de la saga (a falta de probar la de Xbox 360) y es otro de los juegos que exprime toda la potencia de la PS3, como muchos de los últimos sacados por SONY ya a finales de la actual generación ( otro juego con el que también podríamos afirmar la no necesidad de Sony de haber sacado una nueva consola antes de lo debido, visto lo visto, que cada cual lo juzgue como crea conveniente). En definitiva, se trata de la despedida de la saga de esta generación con una obra con la que ha creado un "juego puente" hacia la nueva generación, la PS4 sale a finales de año en Europa, que supone una mejora sustancial a la última entrega. Quedamos a la espera de qué nos traerán los de Ubisoft para nuevas entregas (se rumorea por ahí que están pensando en el Antiguo Egipto, pero ya veremos).

Valoración: 9,4 Un gran juego, de lo mejor de PS3
Gráficos: 9,7 Se ve notablemente superior a la tercera entrega
Sonido 9,3 Las canciones que sirven de ambientación de los asesinos son siempre una maravilla
Duración: 9,5 30-35 Horas. Los Assasin´s nunca fallan
Diversión: 9,2 Los piratas tienen un gancho, especial
Historia: 9,3 Te gustará mucho más que la anterior entrega en este aspecto



martes, 27 de agosto de 2013

Virtue´s last reward PS VITA







- Una decisión puede cambiar tu destino en Virtue's Last Reward, que es la secuela del exitoso 999:Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors de DS, que nunca llegó a ver la luz en tierra europeas. Se trata de una novela gráfica (similar a Hotel Dusk) con tintes filosóficos que hace acto de aparición en el catálogo de PSVita y 3DS para confirmarse como una de las opciones más atractivas que se han dejado ver en los últimos años.

-- ¿ Por qué los hombres se traicionan continuamentye unos a otros? ésta es una de las premisas principales del juego.



Son incontables las obras que abordan la siempre escabrosa cuestión del Tiempo y de los eternamente incontestables 'what if' que tanto gustan a la audiencia, desde la atormentada mente del Dr. Manhattan en Watchmen a Scott Fitzgerald en El Curioso Caso de Benjamin Button, cuya adaptación cinematográfica fue recibida con entusiasmo hace poco menos de dos años. De una forma u otra, la cuestión "qué hubiese pasado si..." aparece en nuestras vidas como la sombra del Destino, de la predeterminación o del supuesto papel relevante que todos estamos llamados a cumplir en este mundo. Todo ser humano ha de tomar decisiones a lo largo de su vida; gracias a ello crece intelectualmente. Se suele decir que cuando uno entiende la repercusión de sus actos alcanza por fin la consciencia social que se requiere para comprender las extrañas motivaciones y deseos que empujan a los otros a comportarse de ésta o aquella forma. Tomar una decisión y aceptar sus consecuencias es, en fin, una de las constantes que se formulan diariamente en nuestras vidas.

No sólo los tebeos, la literatura o el cine se han atrevido a abordar estas cuestiones, también la industria del videojuego ha ofrecido su peculiar forma de entender el libre albedrío con sonados éxitos de ventas. Algunas franquicias de nuevo cuño se han destapado como obras de gran interés mediatico gracias, en parte, al grado de obsesión que invierten los guionistas a la hora de crear un universo alternativo creíble para los jugadores y entretenido para los espectadores. Sin embargo una buena historia no siempre lo es todo, y al igual que podemos hablar de grandes éxitos en el género podemos hacer lo propio de títulos que no supieron jugar bien sus bazas y fracasaron estrepitosamente. Hace unos años se atribuía esta falta de empaque a la premisa de que toda historia "profunda" presentaba por necesidad innumerables diálogos que no lograban captar la atención del jugador durante el tiempo suficiente. Sin embargo, los nuevos dispositivos tecnológicos han permitido que el género se enfoque desde otra perspectiva.

Hace dos años apareció en el mercado japonés y norteamericano 999: 9 Horas, 9 Personas, 9 Puertas, una suerte de novela digital que empleaba distintos puzles como medio de interacción entre los jugadores y la historia en cuestión. La obra se dejó ver en Nintendo DS sin llamar la atención hasta que algunos medios especializados la incluyeron en las listas de los mejores juegos de 2011. Chunsoft, la compañía encargada de su creación, tardó algún tiempo en asumir que su pequeño retoño había logrado superar en ventas a varios pesos pesados del mercado. Su éxito pronto generó el dinero suficiente para reactivar el mecanismo creativo de la empresa, que poco menos de un año después de terminar con su último proyecto, se puso manos a la obra para comenzar con el desarrollo de Virtue's Last Reward, el título que hoy aparece para Nintendo 3DS y PSVita. En él corrige casi todo lo que no gustó de su antecesor, aportando una nueva trama, nuevos personajes y retos que pondrán a prueba nuestra capacidad de investigación.

En nombre de la virtud
:

Virtue's Last Reward se divide en dos partes fundamentales. La primera, sin duda la que alberga el peso del argumento, sigue las pautas de una novela digital al uso. Al comenzar la partida y tras una breve introducción, tan confusa como el propio planteamiento del guión, el protagonista comienza a recobrar la consciencia perdida tras un misterioso incidente que le lleva a estar encerrado en un cuarto con una también misteriosa muchacha. El diálogo se impone durante estos primeros compases, con ambos personajes manteniendo una acalorada conversación de la que extraemos varias situaciones que no podían faltar en un thriller: "¿Cómo hemos llegado hasta aquí? ¿Quién nos ha hecho esto? ¿Dónde estamos?" y lo más importante: ¿Corremos algún riesgo? En este primer bloque es frecuente asistir a una narración apoyada en un cromado estático en el que se resumen los puntos más importantes de la historia, o simplemente los pensamientos más profundos del protagonista.

El protagonista responde al nombre de Sigma y parece tener problemas para recordar algunas cuestiones básicas, como su nombre o su fecha de nacimiento. Phi, la compañera que está con él en el pequeño cuarto donde ambos despiertan, presenta un comportamiento propio de un robot. Su nula empatía y aparente dificultad para socializar hacen de ella un personaje enigmático aunque altamente interesante, muestra de uno de los distintos perfiles psicológicos que se manejan en esta aventura. Después de contrastar la información que posee cada uno, Sigma se lanza a la exploración del escenario, abriendo así el segundo bloque por el que se compone la parte jugable, es decir: la que realmente nos permite realizar una toma de contacto con los escenarios que nos rodean.

Este segundo bloque es el que caracteriza VLR como un título que se sale de la norma. Esta sección nos coloca ante una situación de riesgo en la que nos solemos hallar en una habitación cerrada a cal y canto. A veces es menester hacer frente a una cuenta atrás mientras batallamos contra el reloj, mientras que otras tenemos todo el tiempo del mundo para resolver los acertijos que se presentan dentro de la sala. Pongamos como ejemplo La primera toma de contacto de la que hablábamos anteriormente, durante la misma introducción. El primer puzle que se presenta requiere interactuar con varios objetos: un cajero dispensador, varios pósteres colgados en la pared, un ascensor y una caja fuerte que encontraremos en todas las salas bloqueadas de ahora en adelante. Nuestro objetivo consiste, a grandes rasgos, en descubrir el código secreto con el que se abre la caja fuerte, donde posteriormente encontraremos la llave que nos servirá para regresar al primer bloque, donde encontraremos al elenco de personajes que conforma el plantel de VLR.

Extraños sin remedio:


El argumento de VLR situa a un grupo de personajes es un recinto industrial desconocido para ellos. Por culpa de los golpes que recibieron al ser capturados, la memoria no parece permitir recordar con claridad cómo fueron apresados o, lo que es más importante, quién fue el encargado de llevarla hasta el extraño recinto. Un extraño conejo se presenta a poco de empezar la aventura como Zero III, una entidad con forma de muñeco controlada por una Inteligencia Artificial diseñada por el artífice de toda la trama. Él dice controlar todos los accesos al vasto recinto, de colores oscuros y grisáceos, en general deprimentes. Aunque en un principio Sigma se encuentra sólo con Phi, tras solventar el primer puzle acceden a la estancia principal del recinto, donde se reúnen con otros personajes que se encuentran bajo las mismas circunstancias. El caos y la confusión reinan entre los cautivos, que portan consigo un reloj con una numeración específica. Al fondo del escenario aparece una enorme puerta con un 9 dibujado justo en el centro. Así comienza la tercera edición del denominado 'Nonary Game', tan relacionado con el número nuevo como con la misteriosa personalidad de los que allí se reúnen.

La premisa de la historia, como advierte uno de los personajes secundarios, no es del todo innovadora, no en vano es prácticamente la misma que la que pudimos disfrutar en 999 tiempo atrás. Los sucesos acaecidos en aquél entonces son aquí relevantes para tratar de desvelar la personalidad de Zero, del que se sospecha nuevamente que pueda figurar entre la lista de personajes que están en el almacén. La paranoia crece rápidamente en el grupo, que se ve sometido constantemente a pruebas de confianza entre compañeros, así como a distintas pruebas que han de superar en forma de puzle.

El juego que propone Zero está relacionado con la numeración que aparece en los relojes y el color de los propios números. Dentro del recinto los personajes encuentran varias puertas, algunas coloreadas, otras bautizadas con la placa "Ambidex Room". Las primeras sirven para obtener el pase de entrada para las segundas, siempre después de haber solucionado un puzle de mayor o menor complejidad. Los personajes han de hacer varios grupos de tres teniendo en cuenta el resultado de la suma de su color, su numeración (el número de puntos que han obtenido en el juego hasta ese momento) y los planos de los que disponen antes de dar comienzo la partida. Superar las pruebas que se plantean sería relativamente sencillo de no ser por el denominado "factor humano": no todos los personajes se aceptan entre sí. Cada uno presenta un determinado perfil psicológico al que tenemos que atender antes de mandar aleatoriamente una expedición a explorar una habitación. Este punto es crucial para entender el sistema de Alianza o Traición al que nos sometemos tras salir con vida de una habitación cerrada.

Amigo o enemigo
Las condiciones de Zero son básicamente las siguientes: nadie puede saltarse las reglas o morirá. El primero que obtenga 9 puntos de brazalete (en su reloj), podrá salir con vida del recinto, pero para hacerlo necesita obligatoriamente la colaboración de sus compañeros. Si antes decíamos que la mecánica se divide en dos bloques, sería interesante considerar un tercero en el que es necesario elegir si queremos aliarnos con nuestro compañero o si preferimos traicionarlo, un procedimiento con el que se cierra el planteamiento jugable. Como siempre se juzga al tercer personaje en cuestión (entra una pareja y un tercero individualmente), la duda que se plantea no es tanto qué debemos hacer nosotros, sino qué hará ese otro que también puede dejarnos en la estacada. No sabemos el resultado de nuestras decisiones hasta que termina todo el proceso, así que sólo es cuestión de imaginar los sentimientos que afloran al descubrir que ese personaje en quien confiábamos nos ha traicionado, llevándose consigo 3 BP y restando 2 en nuestro casillero. La partida sólo termina cuando el contador llega a 0.

No basta con ser siempre "bueno", porque de esta manera podemos perder rápidamente todos los BP. Tampoco llegaremos muy lejos traicionando siempre a nuestros compañeros, porque así perderán la poca confianza que desde el principio tenían en nosotros. La única forma de precedir sus acciones es estudiar su forma de afrontar determinadas circunstancias que tienen lugar durante la aventura. Una de las grandes mejores que incluye VLR con respecto a su antecesor es la posibilidad de volver hacia atrás en el tiempo para situarnos justo antes de tomar una decisión capital. Si en 999 se castigaba al jugador con la necesidad de superar toda la partida de nuevo para llegar hasta ese punto, en Virtue's Last Reward el sistema se agiliza hasta el punto de volverse adictivo. Lo decíamos en la introducción y lo mantenemos ahora: si la vida se basa en tomar decisiones, nada más atractivo que la posibilidad de tomarlas para ver qué sucede teniendo opción a regresar en el tiempo para ir por otro camino. En este sentido, Chunsoft ha explotado una de las taras que más afectaban a su anterior creación.

Además, esto también afecta notablemente a la hora de tomar decisiones y de afrontar sus consecuencias. Por culpa del sistema de juego, el entorno de VLR apenas permite variaciones visuales significativas, por lo que las consecuencias de nuestras acciones se palpan en la actitud que muestran los compañeros de Sigma ante sus decisiones. Es posible afrontar una partida en la que sea visto como un irresponsable y otra en la que su opinión sea tenida en alta estima. Todo depende de cómo afrontemos cada situación, a sabiendas de que es posible explorar una habitación con un elenco de personajes totalmente distinto entre sí. Lógicamente este sistema tiene ciertas restricciones que se deben tener en cuenta, como el hecho de que Sigma cuente con un halo de protagonismo pese a ser, en efectos prácticos, un muchacho universitario bastante despistado. La calidad del guión, notable pese a los altibajos que presenta, resta importancia a la falta de coherencia en la actitud de los personajes en determinadas circunstancias. Es una historia adulta y madura que ofrece más de 25 horas de juego, con varios finales y caminos distintos por recorrer, con un perfil muy superior a lo que solemos ver en el catálogo de la consola.

La técnica por partida doble

Si mejorar el argumento o pulir las aristas de la mecánica de juego era una tarea que se debía exigir a Chunsoft, se diría que la mejora técnica se daba por sentado ante el cambio generacional del juego. El cambio gráfico es muy apreciable: atrás quedan las imágenes estáticas de personajes para dar paso a animaciones en 3D que se ajustan a las emociones que supuestamente experimentan en ese momento. El diseño del elenco de protagonistas sigue las pautas de su antecesor, y al perfil psicológico hay que sumar una determinada manera de vestir y de expresarse. Aunque quizá en este sentido Chunsoft no ha mejorado el producto todo lo que cabía esperar, es cierto que el recinto en el que tiene lugar la aventura presenta una definición muy superior al barco de 999, un aspecto que se aprecia especialmente en la versión de PSVita. Ambas ediciones son, por cierto, prácticamente idénticas entre sí. Mientras que la versión de Sony presenta una mejor resolución de pantalla y más definición en los objetos y puzles, 3DS ofrece un sistema más práctico. Esto se aprecia sobre todo a la hora de tomar notas, una práctica un tanto incómoda en Vita. Lo cierto es que gráficamente se esperaba más presencia de animaciones en los puzles pero, al margen de esto, VLR cumple con lo previsto.

Lo mismo se puede decir del aspecto sonoro, que ahora incluye más del doble de horas de doblaje con respecto a 999. Las voces son prácticamente omnipresentes salvo por su ausencia en los momentos de escape. Sigma tampoco tiene voz propia, en una decisión con la que se procura que el jugador se sienta identificado con el héroe (pese a que este habla y se comunica con otros personajes como otro ser humano). El doblaje viene por defecto en japonés, en otro detalle que prueba que Chunsoft (o Aksys, la distribuidora del producto) ha tenido en cuenta los consejos de la comunidad de jugadores. Otro añadido significativo cuya presencia impacta desde los primeros compases de juego es la posibilidad de cambiar el nivel de dificultad entre Fácil o Difícil. En realidad, la distribución de los puzles es siempre la misma: lo único que cambia es la cantidad de consejos que nos dan nuestros compañeros. Cambiar el nivel de dificultad repercute a la hora de encontrar el archivo secreto que se esconde detrás de cada puzle, cuyas pistas hemos de buscar y rebuscar hasta la saciedad para completar así el 100% del contenido.


Conclusión:

Cuando uno compra un libro probablemente lo hace buscando dos cosas: que entretenga y que esté bien escrito. Un género que se acerca tanto a la literatura ha de procurar cubrir estos dos aspectos sea cual sea su método de proyección. Virtue's Last Reward ha aprendido de los errores que cometió 999 en este sentido y lo hace mejorando muchos de los puntos que se criticaron en su día de su antecesor. Ahora podemos viajar al pasado para averiguar qué hubiese sucedido si hubiésemos tomado una decisión distinta a la actual sin tener que pasar primero por todo el guión. Además, nuestras decisiones tienen un peso más específico en la conducta de los compañeros que nos rodean, y su personalidad se ha depurado mejor para encajar con lo que entendemos como un perfil psicológico posible, o probable. No encontraremos un juego tan completo como este en el catálogo de 3DS o de PSVita, que se pueda enfocar como una novela digital o como un videojuego de puzles en el que es crucial compaginar la inteligencia con las aptitudes sociales. Indistintamente de qué versión sea la que más nos atrae (PSVita tiene algo más de definición que 3DS, aunque la de Nintendo se controla mejor), Virtue's Last Reward es un producto altamente recomendable para todo jugador que busque un guión apasionante, quizá no del todo exento de clichés, pero único en su especie. Eso sí, tendremos que hacerlo completamente en inglés. Al menos, y a diferencia de 999, este sí lo podemos disfrutar en nuestras tierras.

Valoración: 9 Un gran juego, de lo mejor de vita
Gráficos: 8,0
Sonido 9,0 Se echa en falta que venga al menos subtitulado en español pero no es un gran lastre
Duración: 9,5 25 Horas fácil de juego como mínimo. que te dejarán muy entretenido
Diversión: 9,0
Historia: 9,5

miércoles, 19 de junio de 2013

The Last of Us (PS3)




THE LAST OS US

Podría hablar horas y horas sin tendido de esta auténtica obra maestra que nos entrega Naughty Daug en la que seguro es su obra de despedida de PS3 y obra cumbre. Es un juego del que probablemente dentro de 15-20 años, todavía se hablará de él con gran cariño, un juego que aprovecha toda la capacidad posible de PS3 y define a la consola.

- Soledad, desolación, miedo, crueldad… son algunos de los calificativos que te vendrán a la cabeza mientras juegas a The Last of Us, una de las nuevas maravillas exclusivas de Sony que, casi seguro, supondrá el adiós de Naughty Dog a PS3.

- " Es la perfección hecha arte, en la forma de un videojuego" (IGN).
-" Una obra maestra, tanto en lo argumental como en lo técnico, que absolutamente ningún poseedor de una PS3 debería de perderse bajo ningún motivo " (PLAY MANÍA).



Una de las mejores (y más duraderas) aventuras de PS3, tanto por ambientación como por trama, jugabilidad o calidad técnica. Una obra maestra que cualquier amante del género debería probar sí o sí. Merece la pena ver cómo Naughty Daug y todo el equipo de desarrolladores se han dejado influir por grandes obras de la literatura y el cine para conseguir un transfondo más profundo y rico en detalles que lo que solemos ver en los videojuegos con temas más comerciales. Podemos destacar así películas y libros como The road (La carretera), Valor de Ley o Las uvas de la ira. Mérito absoluto de Naughty Daug, que ya nos han deslumbrado recientemente con la Saga Uncharted.

En la aventura segumos las andanzas de Joel, un personaje complejo pero que resulta muy real y que se aleja mucho de los estereotipos que acostumbramos a ver por ahí, Joel tiene aspecto ajado, cansado y viejo, que al comienzo de la aventura es un un completo hipócrita ante la situación que le rodea acomodado, al ver que nada de lo que haga podrá cambiar la realidad que le ha tocado vivir.

Joel viajará a los largo de todo el juego por todo el país (USA), protegiendo a una joven inmune a la infección existente en el Mundo en que nos plantea el juego, donde un hongo, el cordyceps, ha hecho muctar a los humanos que, cual si fuesen zombies, vagan infectando a otros, el caos impera en el Mundo. Los pocos que sobreviven, lo hacen en las zonas de cuarentena designadas, las cuales están estrictamente militarizadas para que nadie entre ni salga. La pareja protagonista y la niña que protege Joel es Ellie, la cual, poco a poco se irá instalando en su corazón, formando un dúo irrepetible.

La historia:

The Last of Us transcurre en una hipotética realidad ambientada en el futuro, 20 años más adelante en el tiempo. Una variante del hongo cordyceps ha mutado y, ahora, sus esporas sí afectan al ser humano, algo que un documental de la BBC demostró hace varios meses que ya está pasando con una especie de hormiga. Estas esporas, en el caso de las hormigas, modifican su apariencia y comportamiento, volviéndolas más violentas. Y el juego arranca con la premisa de que esa mutación ha comenzado a afectar al ser humano…

El hongo se instala en la cabeza, y tras un período de mutación, la revienta desde dentro pero sin acabar con el portador. Durante todas las fases de esta mutación, el infectado se muestra tremendamente hostil, aunque en las primeras resulta más ágil y mantiene sus sentidos (pueden vernos, corren… en esta etapa se les conoce como “corredores (runners)”), mientras que en las más avanzadas, son ciegos y algo más lentos pero mucho más letales (en esta fase se les conoce como chasqueadores (Clickers) ), hay otro tipo, en una fase más avanzada, los acechadores (los cuales te atacarán en momentos en que te sientas más confiado atacándote destre detrás de puertas y otras coberturas.

Hay una variante más que no detallaré para que os llevéis la sorpresa al jugar, sólo diré que, básicamente, hacen las veces de “jefe final” en tres zonas contadas del juego y que son los más duros de roer. No hay más tipos de infectados, pero no importa: nuestro peor enemigo siempre serán otros humanos, como descubriremos bien pronto en la aventura. Como ya he avisado, es un mundo sin piedad y cada uno hará lo que pueda para seguir viviendo, aunque sea acabar con el prójimo…

Como en el caso de los zombis, un simple bocado de alguien infectado inicia el proceso de mutación, lo que termina con una pandemia y unos resultados escalofriantes: en 20 años, más de la mitad de la población mundial ha muerto o mutado a causa de estas esporas o sus efectos. Y no solo eso: los supervivientes se refugian en ciudades-gueto, protegidos por las escasas fuerzas militares que quedan, malviviendo como pueden. Las cartillas de racionamiento son la base de este nuevo mundo, en el que las ratas son un bien preciado.

Ni siquiera en ésta situación de caos, la humanidad consigue ponerse de acuerdo: en las ciudades ya se ha deshechado la posiblidad de buscar una cura, mientras que una facción “rebelde”, bautizados como los líbelulas, luchan contra esa visión del mundo. Y aún hay más: existe otra facción más, apodados los “cazadores”, que se han hecho fuertes en algunas zonas y se dedican a acabar con los demás supervivientes para quedarse con sus escasos bienes (ropa, víveres…).

Una ambientación única


En este sentido The Last of Us hace un trabajo EXCEPCIONAL para recrear un mundo francamente desolador, triste, cruel y deprimente en el que el deterioro, la dejadez, la reconquista de las zonas urbanas por parte de la naturaleza y los recuerdos de “personas” que ya no están brotan a cada paso: notas desesperadas, pintadas en paredes, fotos abandonadas… todo consigue crear un angustioso clima que no hemos visto en otros juegos “epidémicos”, como el gran Resident Evil. Y no es su único mérito…

Todo esto, deja una aventura estructurada en 12 capítulos, cada uno ambientado en lugares distintos (unas cloacas, una universidad…) que fácilmente pueden dejarte 17-18 horas de juego. Una duración muy por encima de la media de aventuras actuales y que ofrece 4 niveles de dificultad (el último, Superviviente, no estará disponible al inicio, sino que habrá que desbloquear ) y Partida extra, para continuar mejorando a Joel y su arsenal (ya que es prácticamente imposible aplicar todas y cada una de las mejoras en la primera partida).

Pero hay que añadir otro gran mérito: aún con un ritmo de juego un poco más lento y su larga duración la aventura no decae y no aburre en ningún momento, siempre va a más, siendo casi imposible dejar el mando para descubrir qué les depara la aventura a Joel y Ellie. De verdad, los llegarás a coger tanto cariño que, incluso con la consola apagada, o incluso tras terminar el juego, seguirás pensando en ellos, en su mundo, en su historia. Y eso es algo que no sucede a menudo. Con esta historia, Naugthy Dog se consolida como uno de las factorías narrativas a seguir muy de cerca en los próximos años. Puede decirse al respecto, que la historia es tan buena que deja a uno preguntándose cuando anunciarán ya la película acerca del mismo.

Quién necesita la próxima generación


Tampoco vamos a ocultar que parte de su enorme encanto reside también en un apartado técnico que bien podría ser de la siguiente generación. No has visto, a fecha de hoy, juego que exprima mejor el potencial de PS3. Escenarios ultradetallados y, en ocasiones más amplios y abiertos que en Uncharted (otro de los referentes técnicos de esta generación) y sobrecargados de elementos, como vegetación, desperdicios, una genial recreación del agua, suciedad, polvo y esporas flotando…Mires donde mires todo es bestial y tiene un mimo y cuidado a años luz de otras producciones. Y sin miedo a repetirme, este juego deja muy a las claras que SONY claramente se ha precipitado sacando años antes de tiempo (2-3 años antes como mínimo) la PS4.


-Lo mejor

Una superproducción cuidada en todo, incluido el doblaje. Técnicamente no hay nada más bestia. La historia (guión ) del juego, de más de 1.200 folios de extensión, está muy cuidada y en ciertos momentos de la trama al jugador le saltarán lágrimas de la emoción, por la enorme vinculación que establece el juego entre el jugador y los personajes protagonistas (haciéndoles sentir que forman parte de la historia). La banda sonora es sublime, compuesta por el maestro argentino Gustavo Santaolalla.

- Una historia con un ritmo medido a la perfección.
- La sensación de tensión e incluso agobio constantes.
- Trae de vuelta lo mejor de los survival horror de PSX y los mejora.
- A nivel gráfico es brutal.
- La gestión de recursos invita a explorar.
- Alguno niveles nos provocaran miedo de verdad.


Lo peor


El modo multijugador es un poco escaso en opciones, leves problemas en el audio y la inteligencia artificial..


Conocidos en esta generación por haberse sacado de la chistera a Nathan Drake y su espectacular trio de aventuras, Naughty Dog ha vuelto por la puerta grande para ofrecer algo muy distinto a lo que nos tienen acostumbrados. Una visión apocalítptica del mundo, con una base científica, que se aleja y mucho de las explosivas aventuras del saqueador de tumbas, en las que siempre está presente el arquetípico héroe salvador y el malvado villano de turno. Aquí no verás nada de eso.

En The Last of Us nada es “amigable” como en Uncharted: todo es más cruel, duro, despiadado y desolador, para reflejar un mundo en el que no hay amigos y las reglas del pasado ya no valen. Un mundo atroz, en el que tanto los infectados como otros supervivientes son el enemigo a batir para conseguir los escasos recursos y poder seguir viviendo. En suma, la ambientación más cruda e inhumana que jamás hayais visto en un juego con “infectados”. Se podría decir que es de largo el mejor juego de los últimos 10-15 años. Candidato claro a mejor juego de este 2013.


Valoración (sencillamente, perfecto)

Banda sonora 10
Gráficos 10
Historia 10
Jugabilidad 10
Duración 10

Nota: 10

Marlene: Todavía podéis alzaros con nosotros. Y... recordad,cuando estéis perdidos en la oscuridad, buscad la luz, "creed en los Luciérnagas"

jueves, 23 de mayo de 2013

FX FÚTBOL 1.0 (Vuelve el PC Fútbol)


Como buen amante de todos los PC Fútbol anteriores, celebro la vuelta de éste gran clásico que vuelve a nosotros por sólo 19,95 euros.



1. FX Fútbol vs Football Manager vs FIFA Manager. Reflexión. ¿Se pueden comparar?

Para empezar hay gente que no es justa con el juego. No hablo de este foro ni de nadie en concreto, sino de forma general por lo que leo en las redes. Y quiero dejarlo claro. Es un error comparar FX Fútbol con Football Manager..

De entrada, el público al que se dirigen son diametralmente opuestos, a pesar de que ambos juegos son del mismo género. Football Manager está pensado para jugadores puristas, que quieren y anhelan realidad en todas las facetas de un mánager de tipo anglosajón. Han llegado a una profundidad tal que incluso parte de su comunidad está dividida porque es tan profundo que algunos se han visto abrumados. Por eso Football Manager 2013 tiene una versión simplificada, el "Modo Clásico", que aún así es suficientemente profundo.

El público objetivo de FX Fútbol (Pc Fútbol) es el aficionado de a pie. Que no es un "jugón" de estrategia. Quiere ante todo divertirse y centrarse en lo importante: alineación, táctica, fichajes, cuatro cosillas de gestión y pare usted de contar. No quiere marearse en números, no en demasiados. FX Fútbol no puede pretender ser un Football Manager, porque no va dirigido a ese público. El purista del fútbol, el fanático de enfermiza obsesión no se pasará por aquí, irá directo a Football Manager.

FX Fútbol tampoco creo que pueda compararse con FIFA Manager. El usuario de FIFA Manager es el intermedio entre el de Football Manager y FX Fútbol. Es un "FX Fútbol" hardcore, centrado en el espectáculo y con muchas opciones más allá de lo que sucede del campo. Muchos datos, aunque también bastante de ellos son irrelevantes. FX Fútbol irá evolucionando y probablemente por el público que tiene como objetivo se acabará pareciendo a FIFA Manager, pero más simplificado y obviando algunas perogrulladas del juego de EA.

Resumiendo:

Football Manager -> Jugador experto en fútbol, probablemente con una relación muy cercana con éste, con ansias de simular una auténtica realidad.
FIFA Manager -> Jugador al que le gusta el fútbol y toda la farándula que le rodea. Probablemente, es un jugador que juega a otros videojuegos con frecuencia, más probablemente de gestión (SimCity, Civilization, etc). Público que consume FIFA no se parará a pensar qué simulador coger probablemente: éste.
FX Fútbol -> Jugador al que le gusta el fútbol y tiene ilusión en controlar su equipo desde los banquillos. No es un jugador con demasiada experiencia en otros géneros y/o le abruma la profundidad de los juegos de estrategia.

Son 3 juegos. Son 3 públicos diferentes. El de FIFA Manager y FX Fútbol se puede solapar de manera parcial, el de Football Manager es un mundo aparte. Como diría Ende "Eso es otra historia, y ya será contada en otra ocasión"

2. FX Fútbol: La interfaz

La interfaz de FX Fútbol es buena. Está todo muy claro y no hay un exceso de opciones como tienen los otros dos títulos. No te vas a perder en los menús de inicio, algo para aplaudir. La ayuda en juego está bastante bien para empezar con un buen pie.

Las pantallas de Once Inicial, Tácticas y Plantillas están muy bien diseñadas. Son bonitas y suficientes. Hecho en falta que aparezca la edad y el nº de partidos jugados al menos, ya que mover jugadores en la alineación sin ver esos datos directamente ralentiza la toma de decisiones. Pero por lo demás, muy bien. La carta quizás demasiado grande, se podía aprovechar para algo más pero bueno, eso ya es a gusto del consumidor.

Las pantallas de clasificación y resultados mediocres. El diseño de las columnas es fatídico para poder visualizar los Partidos ganados / empatados / perdidos. Son muy anchas, deberían estrecharse. La simpleza no va reñido con lo mínimo: en el calendario no aparecen los resultados de los partidos ya disputados.

No tengo nada más que comentar, el resto por ahora está estupendo. Simple, sencillo y efectivo, lo que quiere el público al que va destinado el juego.

3- FX Fútbol - El simulador.

Ante todo, adoro los simuladores. Un fallo del juego quizás venga en la no posibilidad de disputar personalmente el partido (gran atractivo de los antiguos Pc fútbol), que sin duda debería d ehaberse añadido al mismo ( hay gente que prefiere sólo la gestión y hay gente que disfruta jugando él mismo el partido).

La visión del mismo es un poco pobre, las imágenes no son demasiado claras y va un poco a tirones, por no hablar de que aún parece dar la sensación de que los resultados se repiten mucho ( demasiados empates a 0 o sólo 1 u 2 goles por partido entre ambos conjuntos).

Hay otra opción para ir a resultado directo y no ver el partido. Aquí bien se puede parar en el descanso y hacer cambios o ir directamente al final del partid. Pero realmente hacer cambios sin dato alguno es cuanto menos absurdo. Es sin dato alguno, ni rendimiento ni absolutamente nada, salvo si ha habido un gol que te dice quién fue y cuándo y si alguno fue expulsado. Y ya está. Claramente insuficiente para poder hacer alguna modificación para cambiar el curso del encuentro (cuestión que comentaré en FX Fútbol - Las entrañas)

4- FX Fútbol - La profundidad

La justa: datos suficientes para no perderse demasiado ni tomar decisiones con demasiadas variables que tener en cuenta. Por lo menos en cuanto a parámetros de jugador es bastante adecuada. Interesante el factor de rendimiento y el de moral: le da una capa más de dificultad "a priori".

(Los entrenamientos. La verdad es que siempre he odiado esta faceta de los mánagers, me parecen cansados y siempre he delegado en el automático las decisiones. A mí me parecen muy simples, muy efectivos y muy claros. Tanto que a veces he movido algún jugador de lugar porque prefería que entrenase alguna cosa antes que otra.

En cuanto a la profundidad que muestra el juego es insuficiente, por lo menos en estadísticas de juego. No muestra nada salvo los resultados: ni cómo fue el último partido, ni valoración de jugadores, ni cualquier cosa que estéis pensando. En los menús sólo veréis el resultado y después la clasificación, pero nada más. Algo que debería de solucionarse con algún parche en el futuro.

En cuanto a los fichajes. Profundidad mínima y realismo nulo. El mercado de fichajes está abierto todo el año y las ofertas se hacen a jugador y club a la vez. No veo ciertamente un problema porque ahora esté así ciertamente. Hay otras cuestiones de las que preocuparse respecto a esto.

(En cuanto a la gestión: los datos justos para saber si te vas a la calle, si el club está en quiebra y poco más. Es la parte con diferencia de menor profundidad y calado de todo el juego. Tampoco le hace falta ahora mismo, la verdad, hay que ser justos. Exageradamente simple, pero cumple.

Respecto al tamaño del mundo (ligas disponibles para poder fichar). Muy pequeño, hay que ser sinceros, muy pero que muy pequeño. 1ª y 2ª Españolas (jugable) y 1ª y 2ª Italiana (No jugable de momento, en un futuro saldrá el FX Calcio) y algunos equipos de otros países como Alemania. Insuficiente y totalmente comprensible por más que sea una primera versión. La inclusión de más ligas europeas (Croata, Holandesa, Ucraniana...) y de alguna liga sudamericana (Brasil y Argentina) habría ayudado mucho, sin duda alguna.

5- FX Fútbol - Las entrañas.

Pues actualmente, si éste FX Fútbol fuera un ser vivo y fuera al médico, la pregunta que haría no sería ¿Estoy bien, doctor? sino un ¿Me puede ser franco y decirme cuánto me queda de vida?.

Dejando el humor aparte, no veo posible actualmente una partida que dure más de dos/tres temporadas porque los defectos del mundo del juego son muy graves.

La moral de los jugadores es realmente algo que puede llegar a frustrar. Ganar moral es muy complicado pero perderla es tan fácil como sufrir una lesión lo suficientemente larga. Y una pérdida de moral a niveles medios o bajos lastra la calidad del jugador una auténtica barbaridad, lo que hace a un jugador inútilizable. Y si lo hace, preferirás poner a otro y no recuperará moral. Y si lo colocas, sabes que es muy posible que no consigas que recupere la moral en muchísimos encuentros. Terrible lastre.

El motor de resultados está muy mal ajustado, tanto que puedes terminar sintiendo que no hay relación entre lo que haces con tus jugadores y las decisiones que tomas con el resultado. Sumando que los empates ocurren con una frecuencia alarmantemente alta (del orden de tres veces más de lo normal), podría decirse que el juego anda herido de muerte a menos que saquen un parche.

El motor de fichajes es otra cuestión que está bastante mal. No es perceptible a primera vista, pero a la larga (y advierto que el motor de resultados puede disuadir a más de uno de acabar ninguna temporada), tiene que acabar explotando y no sé de qué manera puede hacerlo. La situación es la siguiente: vender un jugador se puede catalogar como "milagro" y si es a un precio lógico ya podríamos hablar de beatificación. Esto convendría solucionarlo de forma urgente.

He dicho vender. Cuidado. Los jugadores que están a un año de contrato salen del club. El problema está en que no dan beneficios y a la larga no sé cómo puede acabar esto: ¿Plantillas estancadas? ¿Sin dinero para fichajes nunca? No lo sé, y prefiero no vivirlo, sólo imaginarlo. Muy mal.

Los nombres de los jugadores, al no tener las licencias oficiales, no vienen (auqnue es posible editarlos uno a uno). Más adelante se ha anunciado que saldrá un parche con todas las plantillas actualizadas a sus verdaderos nombres.

Tan sólo se puede jugar la 1ª y la 2ª división, algo que a día de hoy e smuy escaso ( qué grandes momentos donde podías subir a equipos de 2ª B como el Lugo o de 3ª a 1ª y jugar la copa de europa. Esperemos que salgan parches más adelante que añadan más ligas de juego.

6- Conclusiones.

Con las entrañas en el estado en que están, no importa nada de lo demás por desgracia. Es capital que arreglen ambos motores que son el corazón de cualquier mánager. Todavía me faltan muchas cosas por comprobar: cómo evolucionan los juveniles, el resto de plantillas, la dificultad a lo largo del tiempo..
Queda mucho por mejorar y ellos pueden hacerlo. Vosotros tenéis también un recuerdo que yo comparto: los PC Fútbol míticos y sabéis que ese equipo puede lograrlo. Si lo hicieron una vez, pueden hacerlo dos. Pero queda trabajo. Por parte de todos, incluida la comunidad.

Valoración 6,1 (los fans de PC Fútbol de toda la vida, sabrán apreciarlo mucho, y quizás el factor nostálgico sea decisivo a ayudar en las ventas del juego).

jueves, 25 de abril de 2013

DEAD ISLAND RIPTIDE PS3,XBOX 360


Dead island Riptide Ps3, Xbox 360



Una isla paradisíaca, un complejo recreativo de ensueño y un clima caluroso... ¿a que suena a tus vacaciones soñadas? Piénsatelo dos veces. Y es que Dead island Riptide nos devuelve las infecciones zombies que tan bien nos lo hicieron pasar en el Dead island 1, ( el cual hasta la fecha ha vendido más de 5 millones de unidades) , y trae consigo una aventura casi idéntica a la del primer Dead Island. Hazte con pertrechos, repara tus armas y prepárate para explorar la isla... La pesadilla dista mucho de haber terminado.

Una de las grandes sorpresas del 2011 fue el primer Dead Island, un videojuego bastante hardcore, que mezclaba con habilidad géneros como el rol, la acción, el cooperativo o el terror. Al juego le benefició notablemente una inteligente campaña de márketing que supo sacar partido de un brillante tráiler de anuncio, el cual sirvió como punto de partida para atraer la atención de un público todavía ansioso de grandes historias de zombies.

En lo personal, el primer juego me gustó, y mucho; en cuanto a la crítica, se dividió bastante en cuanto a su acogida, considerándolos alguno un entretenimiento muy divertido y absorbente, y viéndolo otros como un producto de consumo exclusivo para los amantes del cooperativo. En cualquier caso, su rotundo éxito comercial bendijo una segunda parte que naturalmente no tardó en anunciarse, y que bajo el nombre de Riptide busca asentarse en los principales pilares del original: gran libertad (munbdo abierto pàra recorrer escenarios), un ambiente opresivo y ciertos toques de rol (subibas de nivel que picarán a más de uno a la hora de obtener ésta o aquella habilidad,) para adornar su terrorífico punto de partida.

Así pues Techland juega de nuevo sobre seguro, y nos ofrece un título muy respetuoso con el original que vuelve a plantarnos en un lugar paradisíaco asolado por una nueva infección zombi (la nueva isla se llama Palanai y es donde llegan los supervivientes del primer juego después de huir en el helicóptero), tras ser encerrados en las bodegas de un barco por un alto mando militar y debido a su inmunidad a la infección, son víctimas de experimentos hasta que la infección se desata. En Dead island 2 (Dead island Riptide), repiten los protagonistas del primer juego (Sam B, Purna, Xian Mei y Logan) y tenemos una nueva incorporación (John Morgan, un ex miembro de los Seals que estaba llevando a cabo actividades de salvamento en la zona en el momento de la infección original.

Así que vuelve la pesadilla, vuelve la libertad radical y redundan también las bases más puramente relacionadas con el entretenimiento, así que tenemos entre manos un lanzamiento continuista y menos sorprendente, pero no por ello desechable o al que no merezca prestar atención. (Cabe resaltar que los gráficos del juego han sido ligeramente mejorados y seguimos disfrutando de una muy buena banda sonora).

-En cuanto a cómo comenzar el juego, ¿lo primero? elegir personaje, lo cual en Dead island Riptide va a ser una una interesante opción, ya que el juego no sólo nos permite escoger al protagonista sino también importar a nuestro héroe del juego original directamente a Riptide si lo deseamos. De hecho, y como ya he señalado, éstos son los mismos que en la primera parte más John Morgan. Cada uno de los personajes tiene sus fortalezas y debilidades y el uso de uno u otro no va a cambiar en sí drásticamente la partida, pero si se conjunta un equipo en el modo cooperativo con otros tres jugadores, las virtudes y defectos de cada uno de ellos contribuyen a fomentar un trabajo que no llegaríamos a definir como de "labor en equipo", pero sí que es más compensado.

-Volvemos a recordar uno a uno a nuestros protagonistas: Logan, es un jugador de fútbol americano ya retirado, que como ejercía de quarterback, es ahora un experto en armas arrojadizas y una fortaleza en resistencia al fuego y en la recuperación durante posibles intoxicaciones. Purna, por su parte, es una joven negra: una guardaespaldas y veterana de la policía de Sidney que domina las armas de fuego, y que tiene acceso a pluses con éstas como más munición o disparos que alcanzan a varios enemigos. Xian es la muchacha oriental, la reina de las armas blancas como mandan los tópicos, que es más veloz recuperándose de sus heridas, y que tiene efectos críticos adicionales con sus filos, así como un efecto de Furia que puede usarse más a menudo. Y Sam B, un rapero venido a menos que brilla por su empleo de armas contundentes, y que tiene fuertes bondades en todo lo que tiene que ver con la fuerza bruta, como la capacidad de embestir o la resistencia.
Como novedad, John, un soldado de las fuerzas armadas australianas que domina el cuerpo a cuerpo. Se trata de una opción muy interesante puesto que aprende más rápido las habilidades de armas, y cuenta con ventajas como la de una pequeña probabilidad de recuperar salud en lugar de morir, y ataques especiales como ganchos o patadas voladoras. Como opción debutante es más que interesante, y probablemente esté incluso algo descompensada a su favor a medio plazo en cuanto a facilidad, destrezas y capacidad de progresar más rápidamente que la del resto de sus compañeros.

En términos tecnológicos el juego vuelve a tener en esencia los mismos defectos y virtudes de su antecesor, con un conjunto caracterizado por su falta de pulido. Quizá las incidencias sean algo menos groseras que en el primer Dead Island, pero vuelven ásperos problemas con el clipping, el popping (en consolas) y frecuentes bugs de diversa consideración a menudo justificables dentro del marco abierto del programa.

El juego nos llega en inglés con los textos traducidos al español, lo que la gente agradecerá.

Valoración: 8,1 Un gran juego

Continuista y sin apenas sorpresas, Dead Island Riptide cumple con los deberes y vuelve a ofrecer más de lo mismo para los que terminaron Dead Island y se quedaron con ganas de más. Nos hubiera gustado más cambios y novedades, pero con sus montones de cosas que hacer (el juego dura entorno a las 25 horas), su divertido cooperativo y su visceral y profundo planteamiento sigue construyéndose como una experiencia a caballo entre la acción y el RPG de lo más interesante.

Jugabilidad 9
Tecnología 7,5
Gráficos 8
Sonido 9,5
Innovación 6,5

Fecha de lanzamiento: 26 Abril 2013

sábado, 20 de abril de 2013

Persona 4 Golden PS VITA


PERSONA 4 GOLDEN PS VITA: ANÁLISIS




Persona 4: The Golden, es un juego desarrollado por Atlus y distribuido por Namco Bandai Games para PlayStation Vita, y contiene un arco argumental expandido con respecto al que fue narrado en la versión para PlayStation 2, incluyendo la introducción de un nuevo personaje de nombre Marie, junto a nuevas cinemáticas anime, más diálogos y un nuevo añadido online para esta versión portátil.

Persona 4 (PS2), fue uno de los mejores JRPGs de la pasada generación. Su éxito ha motivado series de animación, libros, cómics y spin-offs. Fenómeno mediático donde los haya, la versión Golden añade un sinfín de elementos que potencian sus posibilidades y pulen las aristas de un videojuego ejemplar. Atlus se propone mejorar lo inmejorable y lo consigue.

Persona 4 Golden, (remake para PS Vita del RPG de Atlus para PlayStation 2), se encuentra además ya entre los juegos mejor valorados de la consola portátil de Sony entre la crítica especializada, tal y como se puede observar en las puntuaciones de Metacritic o de Gamerankings.

Esta nueva versión de PS Vita cuenta con algunos contenidos adicionales como nuevos niveles de dificultad, nuevas cinemáticas, nuevas zonas, nuevos eventos, nuevos diálogos, nuevos “social links” con nuevos personajes (Marie y Adachi) y un nuevo epílogo al final del juego.

Y es que se trata probablemente de uno de los mejores RPG de la historia. El juego cuenta su fascinante historia con elegancia y fluidez, sin abrumar al jugador con secuencias cinemáticas innecesarias. El sistema de combate es intuitivo y cuenta con mecánicas sencillas, lo cual permitirá que no tengas que andar buscando en el manual mientras el enemigo está abrasando a tus personajes.

Y, ¿ qué es Persona? Shin Megami Tensei: Persona 4 es el (juego del año para PlayStation 2 de Metacritic) de 2008. Persona 4 te pone en la piel de un estudiante de instituto que necesita encontrar el equilibrio entre el instituto y la vida social, intentar saber más sobre su familia y, por casualidad, investigar una serie de asesinatos espantosos que pueden tener algo que ver con un mundo psicodélico que se extiende tras cada pantalla de televisión de su ciudad.

Ya sea luchando contra las Shadows (sombras) o enfrentándote a los estudios, las decisiones que tomes llegarán a afectar a la forma en que los demás te ven, o cómo te ves a ti mismo.

Tanto en Persona 4 como en Persona 4 Golden, tu personaje es un estudiante que se ha trasladado a Inaba, un pueblo en el que nunca pasa nada. Al llegar, las cosas se vuelven extrañas rápidamente cuando descubres una serie de asesinatos que están teniendo lugar en el pueblo. Decides investigar por tu cuenta, adentrándote en un misterioso mundo que no sabías que existía y enfrentándote a criaturas procedentes de las profundidades de la psique colectiva de la humanidad.

Por suerte, no estarás totalmente exento de poderes. Todos los miembros de tu equipo accederán a una Persona, su yo interior, y a través de estas fuerzas aprenderás a lanzar hechizos devastadores y potentes ataques físicos.

Sabemos que los gráficos son una parte que hace que el juego entre a la vista. Realmente el título tiene buenos gráficos, pero se repiten mucho los escenarios y los enemigos. No es un juego potente gráficamente con grandes pueblos, pero hay que ver que la ambientación rural de Inaba es más bien sencilla y el juego lo capta a la perfección. Los personajes están bien detallados, hasta los más secundarios que se combinan perfectamente con los principales. Los efectos de los combates están muy bien logrados, así como las animaciones de los enemigos y personajes, que consiguen dar un buen dinamismo a unos combates aparentemente estáticos.

La música es ya algo que forma parte del sello del Persona Team: Katsura Hashino para el diseño del juego, Shigenori Soejima para los diseños de personajes y Shoji Meguro para la música. No sería descabellado decir que no hay ninguna canción que sobre o esté fuera de lugar (destacar la canción de inicio del juego, muy pegadiza). Todas, absolutamente todas consiguen trasladar la sensación indicada y combinarse con la ambientación de una forma perfecta.

El doblaje también es de lujo. Puede que haya quienes prefieran el doblaje japonés al ser más puro según algunos, pero hacer ascos al doblaje en inglés del juego podría ser considerado un pecado capital. Todas las voces escogidas están perfectamente acertadas, incluso las de Teddie y Chie Satonaka que han tenido que ser sustituidas. Se podría decir que hasta da pena saltarse escenas debido al trabajo más que satisfactorio que ha hecho el equipo de doblaje.

Un juego dorado

La verdad, es que resulta difícil hacer justicia a un juego tan bien pensado e hilado. No hay que dejarse engañar con que salga para una portátil o no sea de Square Enix, porque tenemos entre manos uno de los juegos de rol más completos que se han hecho nunca y posiblemente el mejor de la consola durante años. Las únicas razones por la que no jugarlo estaría justificado es no tener la consola o no saber inglés, pero es una buena razón para comprarla o aprender el idioma. El juego hace honor a su nombre y vale su peso en oro.

Valoración: 9,125

9,5 Jugabilidad

8,5 Gráficos

9,5 Ambientación

9,0 Dificultad

"El profesor Leyton y la máscara de los prodigios"


El profesor Leyton y la máscara de los prodigios: Análisis



Tras El profesor Leyton y la llamada del espectro (4ª entrega), nos llega ahora, la 5ª entrega de la saga Profesor Layton, y la 1ª aparecida en 3DS, la cual nos lleva a la ciudad de Montedore, en donde Hershel Leyton debe de investigar las fechorías de un misterioso enmascarado capaz de convertir a la gente en piedra. Para ello, el profesor debe de remontarse a su pasado, el cual veremos en modo de "flashbacks".

La misión principal del juego consta de 150 puzzles, y gracias a la función SpotPass, se irá añadiendo uno nuevo cada día de forma gratuita, hasta alcanzar un total de 515.

Argumento: Después de su aventura en Misthallery, el profesor Layton recibe una llamada de Angela Ledore, una vieja amiga de la infancia, para que se traslade a la ciudad de Montedore. Intrigado por su críptica petición de ayuda, el profesor y sus amigos, el aprendiz Luke Triton y la asistente Emmy Altava, llegan a la ciudad justo a tiempo para divertirse en las fiestas de la ciudad. Durante la noche se celebra un gran desfile de Carnaval.
Lamentablemente la diversión dura poco y el equipo pronto descubre una terrible tragedia: algunos de los espectadores han sido petrificados. Antes de que Layton pueda aventurar una hipótesis sobre lo ocurrido, aparece una misteriosa figura en el cielo. Es el Caballero Enmascarado y lo que nuestros amigos acaban de observar es el más reciente de los terribles milagros que ha llevado a cabo en la ciudad.
Layton enseguida descubre otros de los prodigios de dicho caballero que han logrado aterrorizar a los habitantes de Montedore: lograr que los cuadros cobren vida o que la gente arda en llamas. Es hora de que el profesor desvele la verdad detrás de los trucos mágicos del Caballero Enmascarado. Pero para ello, Layton tendrá también que enfrentarse a los secretos más oscuros de su propio pasado...

Y es que, la última aventura de Layton no solo ofrece distintos tipos de puzles (de lógica, laberínticos, de números, de formas…) sino que también te obligará a pensar sobre los acontecimientos más importantes del argumento. Y lo mejor de todo, hay un nuevo tipo de rompecabezas que te obligará a explorar unas ruinas sepultadas bajo tierra en busca de las salidas.

Ahora bien, hay múltiples novedades. Para empezar, la exploración, aunque se mantenga fiel al concepto inicial (con un mapeado sobre el que podemos desplazarnos), recibe una nueva forma de interactuar con los decorados. Se acabó aquello de pulsar indefinidamente sobre la pantalla para hablar con personajes, recibir puzles o recabar monedas. Ahora todo es más al estilo aventura gráfica, con un puntero que manejamos con el stick, el cual cambia de color cuando encuentra algún elemento interactivo. El juego dura aproximadamente entorno a las 20 horas, lo clásico de la saga.

En resumen, pasarás una vez más, la mayor parte de tu aventura haciendo lo que el profesor Layton mejor sabe hacer: resolver puzles. Recíbelos de la gente con la que hables, tanto en el presente como en el pasado, encuéntralos en los lugares más insospechados y desbloquéalos a modo de extra al completar los minijuegos y el misterio del Caballero Enmascarado.

Y cuando no estés solucionando acertijos, estarás explorando los alrededores en el modo de investigación. Utiliza la lupa para investigar tu entorno, agrandando los lugares clave y desvelando pistas cuando la lente cambie de color. Además, puedes moverte con rapidez utilizando el mapa de la pantalla táctil, ¡seguro que encuentras gente a la que hacer algunas preguntas!

Valoración: 8,8

La saga del profesor Layton necesitaba un soplo de aire fresco, y es una auténtica alegría que lo haya encontrado con Nintendo 3DS. Con esta entrega, la saga se renueva no sólo gráficamente con diseños completamente tridimensionales, sino también en lo jugable con pequeños añadidos que ayudan a continuar mejorando la fórmula original. Tal vez los puzles, el verdadero núcleo del título, mantenga una senda algo tradicional, sin grandes revoluciones, pero lo importante es que el tándem guión-enigmas sigue funcionando a la perfección. Sin duda, uno de los mejores exponentes, sino el mejor, de la saga hasta la fecha.

Jugabilidad:9,4 Sencillamente perfecto
Gráficos/Tecnología:9 Aprovechan muy bien el 3D. Ver cómo Layton se mueve es alucinante
Sonido:8,8 Canciones muy pegadizas
Innovación:8 Innova por ejemplo el uso de la lupa con zoom y en el modo de juego de las ruinas de Akubadain

"Fire Emblem Awakening": análisis


Fire Emblem Awakening: análisis





No podría haber sido mejor la impresión inicial sobre el esperado ‘Fire Emblem: Awakening’ de Intelligent Systems. Es un juego que deja claro que lo bueno a veces se hace esperar. Porque respecto a Japón hemos tenido que esperar un año entero para ver el debut de esta saga en Nintendo 3DS. Pero, tras mucha espera, salió por fin a la venta el pasado 19 de abril de 2013.

Debido a ello toca dar la valoración final sobre este ‘Fire Emblem’, aunque muchos ya estéis intuyendo que va a seguir en la misma línea de esta primera impresión. Pues no. Es mejor si cabe. De hecho podría decirse que es el mejor de la saga de los que hemos recibido en territorio PAL.

A nivel argumental ‘Fire Emblem: Awakening’ mantendrá el esquema de la saga, pero con importantes variaciones. El protagonista en esta ocasión no será solamente el Lord, en este caso Chrom, sino nosotros mismos también. Se podrá crear al estratega que acompañará al líder de los Custodios, Chrom, pudiendo definir su sexo, su aspecto, su fuerte y su debilidad. Formando parte indispensable del equipo, hasta tal punto de que si mueren tanto él como el Lord, la partida terminará.

De inicio ‘Fire Emblem: Awakening’ también contará con otra característica importante, el hecho de poder seleccionar entre distintos niveles de dificultad (normal, para principiantes, difícil, para expertos, y extremo, para los que disfrutan de los retos) dentro de dos modos de juego distintos (novato, en donde los caídos en combate vuelven y podremos guardar partida en cualquier momento, y clásico, en donde las muertes son permanentes). Se mantiene, por lo tanto, el estilo clásico de la saga, una de sus señas de identidad más importantes y que más quebraderos de cabeza nos ha hecho sufrir, y por otro lado se acerca este SRPG a los menos expertos para que no les eche para atrás la experiencia.

Los juegos de rol de corte estratégico (por casillas) nunca se han caracterizado por contar con buenos gráficos. Han cumplido, sin más. Y aquí se seguirá por ese mismo camino. Resulta bastante más vistoso que el decepcionante ‘Fire Emblem: Shadow Dragon’, con mejor aspecto para el tablero de juego y para las escenas de los combates en tres dimensiones. Aúna lo mejor de los dos mundos, pero sin deslumbrar. Salvo a la hora de mostrar las cinemáticas, de una calidad altísima, y que a buen seguro querremos visionar varias veces. Hasta existe la posibilidad de acelerar o pausar los combates, pudiendo mover la cámara desde distintas perspectivas, para ver más al detalle tanto los escenarios como todos los personajes.

‘Fire Emblem: Awakening’ no necesita de artificios de este tipo para conquistar al jugador. Se agradece que Intelligent Systems siga puliendo el apartado visual, como también las animaciones de nuestros personajes cuando conversan entre ellos o contra los enemigos o futuros aliados. En este último aspecto hasta vendrán acompañadas de sonidos, gritos o palabras sueltas para reforzar la tonalidad del mensaje que desean transmitir, llegando a cansar en algunos momentos por el grado de repetición de algunos personajes, como Frederick. Por buscarle algún pero, ya que no es ni siquiera resaltable.

El resto del apartado sonoro y musical de ‘Fire Emblem: Awakening’ mantiene también el toque continuista de la saga, con sonidos que resultarán muy familiares a los fanáticos de la saga, y melodías que nos transmitirán tanto el toque épico de los combates, llegando a ponernos nerviosos en algunos momentos al ver cómo se complica la situación y peligra nuestro equipo, como momentos de tristeza al ver cómo un ser querido se nos va. Porque aquí no faltarán ni las muertes inevitables (independientemente del modo de juego seleccionado), ni las traiciones, ni las sorpresas. Tenemos ‘Fire Emblem’ en estado puro, y unos personajes que se irán volviendo entrañables según vayamos progresando en la historia.

Otra de las señas de identidad de la saga de Intelligent Systems es el tema de las conversaciones. A medida que combatamos codo con codo con otra unidad de nuestro equipo aumentará su nivel de apoyo, y llegado a un punto ambas podrán entablar una conversación. Habrá cuatro grados distintos de conversación (C, B, A y S), siendo el último el más determinante, puesto que nos permitirá (en ciertos casos, ojo) casar a esas unidades, llegando a tener descendencia después. La primera vez que se dio esto en la saga fue en el ‘Fire Emblem: Genealogy of the Holy War’ de Super Famicom ( juego que no salió fuera de Japón), aunque en este caso el resultado será distinto, salvo por el hecho de que nuestro descendiente contará con lo mejor de sus progenitores y sus habilidades heredadas.


La duración:

Por norma general los RPG son juegos duraderos, y ‘Fire Emblem: Awakening’ tampoco es la excepción. De por sí su campaña es duradera, y con un par de misiones que nos podrán dar bastantes problemas (en especial la última, muy heavy), pero donde más horas se nos podrán ir es en las misiones secundarias y en los distintos enemigos que irán apareciendo de forma aleatoria por el mapa. Por si alguno se lo pregunta, sí, aquí han desaparecido los coliseos y las torres para subir experiencia de un modo más directo, aspecto que han compensado con las misiones secundarias, muy elaboradas.

"Las misiones secundarias" se desbloquearán en momentos determinados de la historia, tras superar una misión en concreto, y también a la hora de crear descendencia (una parte que dará mucho juego). Mientras que las apariciones aleatorias de enemigos por el mapa se producirán cada cierto tiempo (dos o tres al día, más o menos), y exclusivamente en las zonas que se hayan superado previamente. Comentar, ya de paso, que tras superar una zona, misión principal o secundaria, desbloquearemos una pequeña tienda. Cada zona contará con objetos concretos. Pero por suerte también habrá apariciones aleatorias de la mercadera Anna (o una de sus innumerables hermanas) que nos ofrecerá, por lo general, objetos únicos o poderosos, en algunos casos a muy buen precio. De ahí que ‘Fire Emblem: Awakening’ sea de lo más rejugable, pudiendo superar las 60 horas fácilmente (en un futuro saldrán además varios DLC con los que aumentar más la aventura).

Realmente no se le puede poner ninguna pega a ‘Fire Emblem: Awakening’, porque ha sabido coger lo mejor de la saga ofreciendo un producto de lo más redondo y adictivo, y que una vez superado nos permitirá ver con calma todas las cinemáticas, rememorar todas las conversaciones, o ver a todo nuestro ejército desde una galería muy especial, pudiendo variar el entorno, controlar la cámara, o incluso la banda sonora. Lo único que nos ha faltado probar, por motivos obvios, es su modo cooperativo y el acceder a nuevos mapas descargables mediante el portal dimensional. Pero con todo lo visto, que no es poco, podemos volver a decir sin tapujos que ‘Fire Emblem: Awakening’ es el mejor ‘Fire Emblem’ que hemos recibido en España. Todo un imprescindible de 3DS.

Valoración: 9

Gráficos 8,4: Mejor que lo visto en otros de la saga.
Sonido 8,5: tanto la banda sonora como las voces de los protagonistas recrean muy bien el ambiente
Duración 9,5: Alrededor de 60-65 horas, que te garantizarán diversión a raudales.
Diversión 9,2: El mejor de los que nos han llegado de la saga, muy rejugable y divertido

Videojuego Luigi´s Mansion 2 Nintendo 3DS

Videojuego Luigi´s Mansion 2 Nintendo 3DS



Argumento: El rey Boo ha destruido la misteriosa luna oscura y Luigi debe de recuperar los distintos fragmentos, viajando a 5 mansiones que se han llenado de fantasmas y que debe de limpiar, con ayuda de una potente aspiradora. (Deberás ayudar a Luigi a capturar fantasmas y resolver distintos enigmas en su empeño por recomponer la Luna Oscura para que el Valle Sombrío recobre la normalidad).

En Luigi´s Mansion 2 se combinan sabiamente diversos géneros para formar una aventura final fantasmagórica con mucho humor. La exploración, los combates y los Puzzles se agarran de la mano de Luigi para llevarnos por 5 mansiones llenas de fantasmas muy variados, a los que hay que eliminar con ayuda de una linterna y de la Poltergust 5000 (una aspiradora inspirada en los cazafantasmas).

Las batallas contra cada fantasma pueden considerarse verdaderos "puzzles" por sí mismas, pues no basta sólo con enchufar el "tragaentes", sino que debes observar las pautas de cada fantasma en concreto ya que cada tipo necesita una estrategia diferente. Por ejemplo, los fantasmas verdes usan gafas de sol y atacan con utensilios de cocina, los azules pueden esconderse dentro de objetos y los cachorros atraviesan paredes y se mueven de forma muy rápida. En las distintas misiones tendrás que buscar llaves, accionar diversos mecanismos para abrir nuevas zonas o recuperar objetos. Y con la aspiradora descubrirás varios secretos ocultos en los distintos escenarios, ya sea levantando alfombras, agitando cuadros o quitando papeles.

El modo multijugador es una de las claves de Luigi´s mansion 2 y sin duda vital para asegurar la rejugabilidad del juego. Podemos formar equipo junto a 3 amigos más y plantar cara a frenéticas oleadas de fantasmas. Éste juego nos llega 12 años después del lanzamiento de su antecesor, Luigi´s Mansion 1, el cual fue lanzado al mercado junto con la consola Gamecube el 14 de septiembre de 2001 para Japón, el 18 de noviembre del mismo año para Estados Unidos y el 3 de mayo de 2002 para Europa. El juego fue el título de lanzamiento para la GameCube. Es uno de los pocos juegos de la serie de Mario en los que Luigi es el protagonista, en vez de Mario. El juego fue relativamente bien recibido por la crítica en general, a pesar de ser criticado por su corta duración, y alcanzó unas ventas de más de 2.19 millones de copias, siendo el quinto juego para la Nintendo GameCube más vendido en los Estados Unidos.

Valoración: 8,8

Gráficos 8,6: Las carencias se "tapan" porque los escenarios son pequeños.
Sonido 8,4: La música es muy simpática, pero algo repetitiva durante el juego.
Duración 9,0: Alrededor de 10 horas (supera ampliamente al original).
Diversión 9,2: Cazar fantasmas siempre mola, y más si al prota le dan miedo.

Por fín Luigi´s Mansion dura más de dos horas. Esta secuela es todo un juegazo, aunque algunas misiones se hacen repetitivas y quizá peca de ayudarnos demasiado. Tiene tanto encanto que nos da igual.